El tótem interactivo que permite jugar con la fuente de San Miguel de Oviedo

Attikkal incorpora a la fuente de Plaza San Miguel de Oviedo un tótem interactivo con pantalla táctil y webcam que convierte preguntas, memoria y gestos en respuestas reales del agua.

¿Qué ocurre cuando una fuente ornamental deja de limitarse a ejecutar una programación y empieza a responder a las personas que pasan por delante?

Esa es la idea detrás de la nueva fase de la fuente de la Plaza San Miguel de Oviedo, donde Attikkal ha desarrollado un tótem interactivo que permite a los viandantes jugar con la instalación y provocar cambios reales en el comportamiento del agua.

A través de una pantalla táctil y una webcam, el usuario puede participar en diferentes minijuegos basados en preguntas, memoria y movimiento corporal. El resultado de cada partida se traslada a la fuente: las bombas reaccionan y el agua se convierte en parte del propio juego.

El tótem interactivo desarrollado por Attikkal permite a los viandantes participar en distintos juegos conectados con la fuente de Plaza San Miguel.

El proyecto completa así la renovación de la fuente de Plaza San Miguel realizada previamente por Attikkal para el Ayuntamiento de Oviedo.

La diferencia es importante: antes el ciudadano contemplaba la fuente. Ahora puede interactuar con ella.

De una fuente ornamental a una experiencia interactiva

La primera actuación sobre Plaza San Miguel se centró en renovar la instalación existente y replantear su funcionamiento hidráulico, eléctrico y ornamental.

El resultado fue una nueva fuente presidida por tres efectos de agua semiesféricos, con un sistema de bombeo y control capaz de generar las distintas escenas de funcionamiento.

Pero el proyecto contemplaba una posibilidad adicional: aprovechar esa capacidad de control para conseguir que la propia fuente pudiera responder a las personas.

Ahí entra en juego el nuevo tótem.

Su función no es simplemente mostrar información ni actuar como una pantalla colocada junto a la fuente. Está conectado con el sistema de control de la instalación, de manera que lo que sucede durante cada juego puede tener una consecuencia física sobre el agua.

Una respuesta correcta, una secuencia completada o un movimiento captado por la cámara dejan así de ser acciones exclusivamente digitales.

La recompensa ocurre en la propia plaza.

Un tótem interactivo diseñado para jugar con la fuente

El sistema integra una pantalla táctil y una webcam para combinar interacción directa, juegos y control gestual de la fuente.

El sistema desarrollado por Attikkal combina dos elementos principales de interacción.

Por un lado, una pantalla táctil permite seleccionar los juegos, seguir las instrucciones y responder directamente a las distintas pruebas.

Por otro, una webcam permite introducir el movimiento corporal como otra forma de participación, haciendo posible que determinados gestos realizados frente al tótem se conviertan en órdenes para la fuente.

Detrás de una interacción que para el usuario debe resultar sencilla existe una integración mucho más amplia.

Attikkal se ha encargado del diseño del sistema, la fabricación del tótem, el desarrollo y programación de las experiencias, la integración con la fuente, la instalación, la configuración y la puesta en marcha.

El objetivo era que todas esas capas funcionasen como una única experiencia.

El usuario no necesita saber cómo se comunica la aplicación con la instalación hidráulica. Solo tiene que jugar y mirar hacia la fuente para comprobar el resultado.

Un quiz sobre Oviedo y Asturias que termina en el agua

Uno de los modos de juego plantea una serie de preguntas relacionadas con Oviedo y Asturias.

El participante responde desde la pantalla táctil y va acumulando aciertos durante la partida. Al finalizar, el resultado obtenido se utiliza para determinar cómo reaccionará la fuente.

Cuanto mejor sea la puntuación, mayor será la respuesta de la instalación mediante el funcionamiento de las bombas y los efectos de agua.

De esta forma, un formato tan reconocible como un juego de preguntas adquiere una dimensión completamente diferente.

La puntuación ya no acaba únicamente en un mensaje en pantalla.

Se convierte en agua.

Además de introducir una mecánica sencilla para cualquier persona que se acerque a la plaza, el juego permite incorporar contenidos vinculados con la ciudad y con Asturias dentro de la propia experiencia.

La fuente pasa así de ser únicamente un elemento ornamental a convertirse también en un soporte para la participación.

Mover los brazos para controlar el agua

Otro de los modos explora una forma de interacción todavía más directa.

En este caso entra en funcionamiento la webcam incorporada al tótem.

El usuario se coloca frente a la cámara y utiliza el movimiento de sus brazos para interactuar con la instalación. Al levantar o bajar los brazos, el sistema interpreta la acción y la traslada al control de las bombas.

El efecto resulta especialmente intuitivo porque establece una relación inmediata entre dos movimientos: el de la persona y el del agua.

Levantas los brazos y la fuente responde.

Los bajas y el comportamiento vuelve a cambiar.

No hay que comprender qué equipos existen detrás, conocer la potencia de una bomba ni manejar una aplicación técnica. La complejidad permanece en el sistema y la interacción se reduce a algo que cualquier persona puede entender en pocos segundos.

El propio cuerpo se convierte en el mando de la fuente.

Un juego de memoria con colores y una recompensa final

Otro de los juegos utiliza una mecánica de memoria.

La pantalla muestra una secuencia de colores que el participante debe recordar y reproducir correctamente. Si supera el patrón, continúa a una nueva ronda y el juego aumenta progresivamente su dificultad.

El número de rondas completadas determina posteriormente la respuesta de la fuente.

La dinámica introduce otro tipo de relación entre pantalla e instalación: durante la partida, el usuario se concentra en completar las secuencias; al final, la fuente representa físicamente el resultado conseguido.

Esto permite que el agua funcione como una especie de recompensa final y da sentido a la conexión entre el contenido digital y la instalación ornamental.

No tenemos, por tanto, varios juegos colocados junto a una fuente.

Tenemos distintas maneras de utilizar una fuente real como parte de un juego.

El verdadero reto: que el juego y la fuente hablen el mismo idioma

Una pantalla táctil puede ejecutar un juego. Una webcam puede captar el movimiento de una persona. Una fuente puede regular el funcionamiento de sus bombas.

El reto aparece cuando todo tiene que suceder conjuntamente.

Cada interacción del usuario debe interpretarse, procesarse dentro de la lógica del juego y convertirse después en una respuesta que el sistema de la fuente pueda ejecutar.

Eso obliga a conectar dos mundos que normalmente funcionan por separado.

Por una parte está el entorno digital: interfaz, preguntas, patrones de colores, puntuaciones y lectura del movimiento.

Por otra está la instalación física: bombas, regulación y control de los efectos de agua.

La integración entre ambos es lo que permite que una acción aparentemente pequeña —pulsar una respuesta o levantar un brazo— termine generando una reacción visible varios metros más allá.

Y ahí está una de las claves del proyecto.

No se trataba de desarrollar un tótem y, por separado, una fuente.

Había que desarrollar una experiencia en la que ambos funcionasen como un solo sistema.

Diseño, fabricación y programación dentro del mismo proyecto

La integración ha sido posible porque Attikkal ha abordado el desarrollo del tótem de manera integral.

El trabajo ha incluido el diseño de la solución, la fabricación del equipo, el desarrollo de las diferentes experiencias interactivas, su programación, la conexión con la fuente y todo el proceso de instalación, configuración y puesta en marcha.

Esto permite trabajar desde el principio con un objetivo común.

El diseño del juego puede tener en cuenta qué respuestas puede ofrecer la instalación hidráulica. La programación puede plantearse sabiendo cómo debe comportarse la fuente. Y la integración final no depende de intentar conectar posteriormente dos soluciones desarrolladas de forma aislada.

En proyectos de este tipo, la experiencia visible es solo la última capa.

Para conseguir que una persona pulse la pantalla y vea reaccionar el agua de forma natural, antes hay que resolver cómo se comunican software, electrónica y equipos hidráulicos.

Gamificación en una fuente ornamental pública

La incorporación del tótem también cambia la relación habitual entre una fuente y el espacio que la rodea.

Una fuente ornamental está diseñada principalmente para ser contemplada. Puede cambiar sus escenas, modificar su iluminación o ejecutar diferentes programas, pero la relación con quien pasa por la plaza suele ser unidireccional.

La instalación funciona.

El ciudadano observa.

Aquí aparece una tercera posibilidad: participar.

El usuario puede acercarse, elegir un juego y comprobar cómo sus decisiones afectan a un elemento físico de la plaza.

La gamificación no sustituye al funcionamiento ornamental de la fuente. Añade otra capa de uso.

Cuando nadie está interactuando, la fuente continúa formando parte del espacio urbano. Cuando alguien empieza una partida, ese mismo elemento se convierte en la respuesta visual de una experiencia digital.

Es precisamente esa combinación entre espacio físico y programación la que abre nuevas posibilidades para fuentes en plazas, parques y otros entornos públicos.

Una segunda fase que completa la fuente de Plaza San Miguel

El tótem interactivo no puede entenderse de forma aislada de la instalación que tiene delante.

Es la continuación de un proyecto más amplio.

En la primera fase, Attikkal llevó a cabo la renovación de la fuente de Plaza San Miguel de Oviedo, actuando sobre los sistemas necesarios para renovar su funcionamiento y crear los nuevos efectos ornamentales.

Esta segunda fase aprovecha esa base para incorporar una nueva forma de interacción orientada directamente al ciudadano.

El mismo bombeo que permite configurar el aspecto de la fuente pasa ahora a formar parte de un juego.

Y el sistema de control que normalmente permanece invisible detrás de una instalación ornamental se convierte en el puente entre una persona y el agua.

Es un buen ejemplo de por qué en Attikkal entendemos las fuentes ornamentales como proyectos integrales: el resultado final depende de que hidráulica, electricidad, control, programación y experiencia de usuario se planteen para trabajar juntas.

Cuando la tecnología desaparece y solo queda el juego

Probablemente, la mejor forma de valorar una instalación interactiva como esta sea precisamente no pensar demasiado en la tecnología mientras se utiliza.

Una persona se acerca al tótem.

Elige un juego.

Responde a unas preguntas, memoriza unos colores o mueve los brazos.

Y la fuente reacciona.

Detrás existe programación, integración y control hidráulico, pero desde la plaza la experiencia debe ser mucho más sencilla: yo hago algo y el agua responde.

Ese es el objetivo con el que hemos desarrollado esta nueva fase de la fuente de Plaza San Miguel.

Convertir una infraestructura ornamental en un elemento con el que también se puede jugar.

Y demostrar que agua, tecnología y espacio público pueden relacionarse de una forma mucho más participativa cuando se diseñan como partes de un mismo proyecto.

¿Estás planteando una fuente interactiva?

En Attikkal desarrollamos fuentes ornamentales integrales y soluciones personalizadas en las que agua, iluminación, automatización y programación deben funcionar de forma coordinada.

Si estás trabajando en una plaza, parque, espacio público, hotel, complejo comercial o instalación experiencial y quieres incorporar interacción con los usuarios, podemos estudiar el proyecto desde el diseño y la fabricación hasta la programación, instalación y puesta en marcha.

Cuéntanos qué quieres conseguir y estudiaremos cómo convertirlo en una experiencia real.

Preguntas frecuentes sobre el tótem interactivo de Plaza San Miguel

¿Qué permite hacer el tótem de la fuente de Plaza San Miguel?

Permite participar en diferentes juegos desde una pantalla táctil y mediante una webcam. Las acciones y resultados obtenidos durante las partidas se trasladan al sistema de control de la fuente para provocar distintas respuestas en el agua.

¿Qué tipos de juegos incorpora?

El sistema incluye, entre otras experiencias, un quiz con preguntas sobre Oviedo y Asturias, un juego basado en movimientos de los brazos captados mediante webcam y un reto de memoria en el que hay que reproducir correctamente diferentes secuencias de colores.

¿El tótem está conectado realmente con las bombas de la fuente?

Sí. La interacción no se limita a una animación en pantalla. El sistema está integrado con el control de la fuente, de manera que las acciones realizadas durante los juegos pueden modificar el comportamiento de las bombas y, con ello, los efectos de agua.

¿Qué parte del proyecto ha realizado Attikkal?

Attikkal ha desarrollado esta fase de forma integral, incluyendo el diseño de la solución, la fabricación del tótem, la programación de las experiencias, la integración con la fuente, la instalación, la configuración y la puesta en marcha.

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